Maj 2020zSim-News

28 Janvier 2021 « Development Update »

Orbx devient partenaire officiel

Café, journal, c´est parti, voici le compte rendu de la mise à jour du développement,  28 Janvier 2021.
Je cite:

“Le travail sur World Update 3 est presque terminé et nous avons commencé à intégrer les villes photogrammétriques dans la simulation. Il reste encore un peu de travail d’intégration à faire et ensuite divers passages de données à compléter, mais les progrès sont très bons. Nous prévoyons maintenant que la mise à jour sera prête pour vous entre le 9 et le 11 février.

Vous trouverez ci-dessous quelques images de Londres dans le simulateur … la ville est (évidemment) immense et il va être incroyable de voler dans cet environnement.

Cette mise à jour du monde contient cinq villes photogrammétriques flambant neuves – Cambridge, Oxford, Birmingham et Bristol – près de 80 points d’intérêt, cinq nouveaux aéroports méticuleusement conçus (Barra, Liverpool, Land’s End, Manchester-Barton et Out Skerries), ainsi que des améliorations visuelles et logiques apportées à 85 autres aéroports régionaux, des données numériques d’élévation améliorées dans tout le Royaume-Uni et un trio de nouvelles activités.

Merci à ceux qui ont discuté avec nous en direct lors de la série de questions-réponses des développeurs d’hier. Nous avons été heureux de vous rencontrer à nouveau et de répondre à vos questions. Sur le flux en direct, nous avons promis une adresse électronique pour ceux qui souhaitent nous aider à signaler des bogues d’accessibilité et à demander des fonctionnalités d’accessibilité.

N’hésitez pas à nous écrire à MSFS4ALL@microsoft.com si vous avez des demandes d’accessibilité. Si vous l’avez manqué, voici l’ensemble de la VOD sur Youtube avec l’horodatage des questions que vous avez posées :

 

 

PARTNERSHIP SERIES: ORBX

 

FEEDBACK & SNAPSHOT:

MISE À JOUR PAR UN TIERS

Nous sommes très heureux de voir que de plus en plus d’avions sont produits. Ces derniers jours, nous avons vu de nouvelles annonces, des mises à jour sur les principaux avions de ligne en production, et aussi de nouvelles sorties d’avions. C’est vraiment génial de voir que le SDK a mûri au point que de plus en plus d’équipes apportent leurs créations sur la plate-forme, y compris les suivantes :

LES NOUVELLES VERSIONS

  • Black Box’ L-19 Bird Dog
  • Le F-15 de DC Design
  • Trinidad de Lionheart Creations
  • Fiat-Aeritalia G-91 de Sim Skunk Works

NOUVELLES ANNONCES

La Twin Otter d’Aerosoft
Flèche PA-28R de Just Flight
Whiskey Jet : le point sur l’A220
Le DC-3 d’Aeroplane Heaven est génial !

MISE A JOUR RAPIDES DES CHIFFRES :

Nous avons un total de 105 partenaires payants approuvés (+5 par rapport à la semaine dernière) et 136 produits (+15 par rapport à la semaine dernière) en direct dans le magasin in-sim.
En dehors de notre magasin, 545 produits ont déjà été mis en vente dans des magasins tiers. En outre, 247 autres produits de développeurs tiers sont en cours de production (126 annoncés, 121 non annoncés). Au total, plus de 795 produits de tiers sont soit sortis, soit en cours de développement.

AEROPORTS

  • 522 aéroports (+15) ont été lancés ou sont à différents stades de développement.
  • 361 aéroports (+20) ont été lancés sur la plate-forme jusqu’à présent dans divers magasins.
  • 110 aéroports (+12) ont été mis sur le marché in-sim.
  • 58 aéroports (-5) au-delà des aéroports libérés ont été annoncés.
  • 103 aéroports (-5) ne sont pas annoncés, mais le dev nous fait savoir que l’aéroport est en production.

AVIONS

  • 101 avions (+1) ont été mis en service ou sont à différents stades de développement.
  • 18 avions (+1) ont été libérés sur la plate-forme jusqu’à présent dans différents magasins.
  • 9 avions (+1) ont été mis en vente sur le marché in-sim.
  • 65 avions (+0) ont été annoncés en dehors des aéroports où ils ont été mis en service.
  • 18 avions (+0) ne sont pas annoncés, mais le développeur nous a fait savoir que l’aéroport est en production.

SCENES

  • 157 décors (+17) sont soit sortis, soit en cours de développement.
  • 154 scènes (+17) sont sorties sur la plate-forme jusqu’à présent dans différents magasins.
  • 12 décors (+2) ont été mis en vente sur le marché in-sim.
  • 3 scènes (+0) au-delà des aéroports ont été annoncées.

Missions :

12 scènes (+1) ont été publiées ou sont à différents stades de développement.
12 scènes (+1) ont été mises en vente sur la plateforme jusqu’à présent dans divers magasins.
10 scènes (+0) ont été mises en vente sur le marché in-sim.
3 scènes (+0) au-delà des aéroports ont été annoncées.

MISE À JOUR DU SDK

DevMode :

Nous avons corrigé plusieurs problèmes sur l’éditeur de scènes : 1) crash lors du masquage/démasquage d’une catégorie d’aéroport ; 2) problèmes de performance lors du tri par ordre alphabétique ; et 3) fonction “remplacer le modèle” lorsque plusieurs objets sont sélectionnés. De plus, la liste des scènes et la fenêtre de visualisation sont maintenant mises à jour lorsque vous utilisez “Split path”.

Nous travaillons toujours sur l’éditeur de scènes. Récemment, nous avons amélioré les performances globales et lancé une série d’améliorations de l’UX/UI.

SIMCONNECT

Nous avons fixé la charge de vol/enregistrement (SimConnect_FlightLoad / SimConnect_FlightSave).

WEBASSEMBLY

Nous avons fixé la conversion du StringFormat à l’alignement NanoVG dans la couche GDI+.

MISE À JOUR DU MARQUETPLACE

Aujourd’hui, 20 nouveaux produits et 3 produits mis à jour sont disponibles sur le marché.

 

L’ESCALE AVEC LES DÉVELOPPEURS

Parlez-nous de vous et de votre rôle au sein de MSFS.

Je m’appelle Lionel Fuentes, je suis directeur technique sur Microsoft Flight Simulator. Je travaille sur ce projet depuis le tout début, en touchant à tout ce qui est lié à la technologie. En particulier, je me suis concentré sur tout ce qui concerne le moteur, la représentation du monde, le SDK, le mode développeur et les optimisations, avec l’objectif fondamental de “le faire fonctionner”.

Quel était l’aspect le plus difficile de la simulation tout en créant un monde cohérent et pourquoi ? (Détection d’arbres, bâtiments disparus, flux de données, etc.)

Beaucoup de choses étaient difficiles ! Comme je le dis souvent, “le monde est grand” et le représenter s’est avéré très difficile. Par exemple, nous avons dû adapter notre moteur en son cœur pour qu’il puisse placer des objets à une si grande échelle en utilisant des coordonnées X, Y, Z à virgule flottante de 64 bits au lieu de 32 bits.

Un monde immense signifie aussi beaucoup de données incohérentes à stocker, traiter et télécharger. Souvent, vous avez un algorithme qui fonctionne dans une partie du monde, mais cela ne signifie pas que ce sera le cas dans une autre partie du monde. Rien n’est jamais parfait et vous devez trouver le bon compromis.

Cependant, ce n’est pas le seul aspect de la simulation qui nous a posé problème. C’est une première pour Asobo Studio de faire un simulateur. Au départ, nous sommes un studio de développement de jeux n’ayant aucune expertise en matière de simulation et d’aviation. Nous sommes venus avec un point de vue très humble car nous avions beaucoup à apprendre. C’était un grand pas ! En plus de cela, Microsoft Flight Simulator est aussi un simulateur de vol, ce qui est aussi totalement nouveau pour Asobo. Nous avons dû réfléchir à la manière de distribuer et de développer des fonctionnalités et de réorganiser les processus pour les adapter à ce type de projet. De nouvelles personnes ayant des expériences et des compétences différentes ont également rejoint le projet (support client, gestion de la communauté, etc.).

De plus, nous avons commencé avec la base de code FSX tout en utilisant notre moteur interne, nous avons donc dû commencer à combiner les deux, ce qui n’était pas une tâche facile. Nous avons donc dû commencer à combiner les deux, ce qui n’était pas facile. De plus, nous créions des outils en même temps que nous les utilisions. Et ces outils devaient également être utilisables par la communauté, ce qui était également nouveau pour nous !

Nous avons essayé de tirer le meilleur parti des difficultés auxquelles nous étions confrontés. Même si cela a été assez difficile, je suis assez content du résultat.

Vous avez aussi travaillé sur le SDK. Chaque fois que vous créez un outil, vous avez hâte de voir ce que les gens vont en faire. Pourriez-vous nous faire part de ce que vous trouvez le plus impressionnant et nous expliquer pourquoi ?

De toute évidence, la chose la plus impressionnante que j’ai vue en ce qui concerne le SDK et le mode développeur est la réaction de la communauté ! Par exemple : si nous avons quelque chose qui n’est pas disponible, ils trouvent simplement une solution de rechange, ils s’y retrouvent, ils le documentent et peuvent même créer l’outil eux-mêmes. La communauté est impressionnante et prête à tirer quelque chose de la simulation en investissant beaucoup de temps et d’efforts, elle est super motivée. Je suis très impressionné chaque jour par ce que les gens font.

Un bon exemple est le gestionnaire de contenu. Il est encore en cours de développement de notre côté, mais la communauté en a déjà fait un ! Il y a aussi un éditeur alternatif pour les aéroports et un exportateur de Blender, pour n’en citer que quelques-uns. Cette communauté est très vivante et impliquée et c’est super motivant pour moi.

FEUILLE DE ROUTE DU DÉVELOPPEMENT

 

TWITCH SCHEDULE

Rejoignez-nous demain pour un vol communautaire informel au-dessus des îles grecques. Pour plus d’informations, cliquez ici. Mercredi prochain, Chewwy94 prendra le relais, alors venez nous saluer ! Veuillez vous référer à notre calendrier Twitch ici pour toute mise à jour ou changement.

 

VIDEO DES MEMBRES DE LA COMMUNAUTE

Scenic Montage World Tour – Theninjacowboy

 

PROCHAIN RENDE-VOUS POUR LA MISE A MISE DEVELOPPEMENT LE 04 FEVRIER

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