Maj 2020zSim-News

19 Novembre 2020 “Development Update

Si vous vous êtes abonnés aux “news” de chez MSFS2020 vous avez du recevoir un e-mail hier vers 20h30 vous informant de ce “Development Update“. Pour les autres vous pouvez retrouver le sujet original ICI

Qoui de beau dans cet article. Je cite:

“La semaine a été riche en action, l’équipe a mis les points sur les i et les barres sur les t pour la deuxième mise à jour mondiale de mardi prochain : l’Amérique du Nord (mise à jour n°7). De plus, l’équipe est impatiente de plonger et de répondre à vos questions dans le Q&R des développeurs sur Twitch de la semaine prochaine, alors n’oubliez pas de voter et de soumettre vos questions ici 15. Nous sommes impatients de commencer les vacances en beauté avec la mise à jour de la semaine prochaine !

-L’ÉQUIPE MSFS-

PARTNERSHIP SERIES: PRÉSENTATION DE L’EAA

L’Experimental Aircraft Association (EAA) est basée à Oshkosh, Wisconsin, et incarne l’esprit de l’aviation à travers la communauté la plus engagée au monde des passionnés d’aviation. Les 240 000 membres de l’EAA et ses 900 sections locales ont le plaisir et la camaraderie de partager leur passion pour le vol, la construction et la restauration d’avions de loisir. Pour plus d’informations sur l’EAA et ses programmes, appelez le 800-JOIN-EAA (800-564-6322) ou rendez-vous sur www.eaa.org . Pour des mises à jour régulières, connectez-vous à www.twitter.com/EAA.

 

 

DEVELOPMENT ROADMAP

Novembre

Le 24 novembre :

  • World Update II : États-Unis (mise à jour n°7)

Le 25 novembre :

  • Lancement de la série de partenariats – Honeycomb
  • Mise à jour de la feuille de route pour le développement – décembre à février
  • Aperçu des réactions
  • Mise à jour du SDK
  • Mise à jour sur les tiers

FEEDBACK SNAPSHOT

Les Sim Updates sont des mises à jour de base qui seront disponibles sur Microsoft Flight Simulator. Il y aura une mise à jour majeure du Sim Update tous les deux ou trois mois. Restez à l’écoute de la semaine prochaine pour connaître le calendrier approximatif de nos futures versions jusqu’en février.

La liste détaillée ICI

SDK UPDATE

DevMode :

  • L’équipe DevMode s’est principalement concentrée sur les dernières corrections avant la sortie de la prochaine mise à jour.
  • Du côté de l’éditeur de scènes, l’équipe met en place la possibilité d’ajouter une carte de hauteur sur un rectangle et de le sculpter. En outre, des corrections et des améliorations ont également été apportées à la fonction de duplication d’objets.
  • En arrière-plan, l’équipe DevMode travaille toujours à l’amélioration de la stabilité générale du DevMode, en accordant une attention particulière à l’éditeur de projet, à l’éditeur de paysage et à l’éditeur d’avion.
  • Les commentaires de la communauté continuent à être très utiles pour identifier et corriger les bogues et donc améliorer les outils.

WebAssembly :

  • Nous avons corrigé la fonction “trigger_key_event” dans l’API Panels.
  • Nous avons implémenté la compilation JIT des modules WASM pour des cas d’utilisation spécifiques (diminution des temps d’itération).

 

THIRD PARTY UDPDATE

  • Nous avons plus de 1 000 applications dans notre programme de partenariat du marché et plus de 200 entreprises de logiciels payants connues.
  • Nous avons déjà approuvé 88 partenaires de logiciels payants (+18 depuis la semaine dernière) et 65 produits (+6 depuis la semaine dernière) sont en ligne dans le magasin in-sim.
  • Plus de 150 autres produits sont sur le point d’être lancés dans les semaines à venir et 250 autres produits de développeurs tiers sont en production. Au total, près de 400 produits de tiers sont soit sortis, soit en cours de développement. Incroyable !
  • Nous sommes également très heureux de confirmer qu’Aerosoft continue à faire de bons progrès avec le CRJ et nous espérons de plus en plus que cet avion pourra être sorti avant les vacances.

MARKETPLACE UPDATE

13 NOUVEAUX PRODUITS

 

ESCALE AVEC LES DÉVELOPPEURS

Aujourd’hui, nous nous entretiendrons avec Jorg Neumann, responsable du simulateur de vol et quelqu’un que vous avez peut-être vu dans les Q&R de Live Dev !

Parlez-nous de vous et de votre rôle au sein de MSFS.

Je suis originaire d’Allemagne (né à Francfort) et j’ai déménagé aux États-Unis au milieu des années 90 après avoir terminé mes études. J’ai été marié à une femme texane authentique et géniale pendant plus de 25 ans et je suis un père très fier de deux belles jumelles identiques. Je suis un grand fan de science-fiction et je suis amoureux des avions et des vaisseaux spatiaux depuis que je suis tout petit.

En ce qui concerne le travail, je travaille dans l’industrie du jeu depuis 1994, à l’origine dans une société appelée Origin Systems, à Austin, TX, qui était alors célèbre pour des jeux comme Wing Commander et Ultima. L’équipe a également développé plusieurs jeux axés sur les avions (Pacific Strike, Strike Commander, Wings of Glory et la série Longbow) et a également participé à la série Jane’s d’EA (US Navy Fighters, US Marine Fighters, ATF, etc.). ).

Donc, dès le premier jour, j’ai commencé à travailler sur des jeux liés aux vols (et aussi sur des jeux de l’espace) et j’ai adoré. Ma première interaction avec Microsoft Flight Simulator est arrivée à peu près au même moment – c’était Flight Sim 1995, qui était un grand titre, et il a mis à genoux mon Pentium 60, alors impressionnant : clin d’œil. Après Origin, j’ai rejoint une start-up avec un groupe d’amis d’Origin appelée Digital Anvil, où j’ai travaillé sur le simulateur spatial “Freelancer” en tant que concepteur principal…

Il est intéressant de noter que les jeux spatiaux ont beaucoup de points communs avec la simulation de vol, mais c’est trop pour en parler ici. Après cela, j’ai déménagé d’Austin à Seattle pour rejoindre Microsoft Publishing et j’ai travaillé sur des jeux comme Mass Effect, Alan Wake, plusieurs jeux Kinect (c’est là que j’ai rencontré la formidable équipe d’Asobo), tous les jeux HoloLens (dont beaucoup sur lesquels j’ai également travaillé avec Asobo), et puis plus récemment Quantum Break, Zoo Tycoon, ReCore, State of Decay 2, Ori, Age of Empires, Crackdown 3, etc. Évidemment, ces derniers temps, je me suis concentré à 100% sur Microsoft Flight Simulator.

En ce qui concerne mon rôle dans la nouvelle simulation, j’ai eu l’idée initiale de la redémarrer en 2016, qui consistait à utiliser les données satellitaires/ aériennes de Bing Maps, en utilisant notre infrastructure de pointe sur Azure pour diffuser cette énorme quantité de données, et à utiliser de nouvelles méthodes d’apprentissage machine pour agrandir le monde, etc.) ).

Comme je travaillais déjà avec Asobo sur d’autres jeux, j’ai appelé Seb fin 2016 et nous avons discuté de l’idée, ce qui a donné naissance à un petit prototype si convaincant que j’ai contacté Shannon Loftis (directeur général de l’édition à l’époque) et plus tard Phil Spencer pour obtenir un financement complet. Le reste appartient à l’histoire. Nous avons passé les 4 dernières années à raffiner la représentation mondiale (nous avons ajouté plus d’expertise à Blackshark pour nous aider avec certaines des questions de procédure du monde), à moderniser des choses comme les systèmes météorologiques (pour lesquels nous avons apporté sur meteoblue), nous avons passé du temps avec beaucoup (si pas tous) des fabricants d’avions, etc… Et avons continué à ajouter de l’expertise à l’équipe.

Mon travail quotidien varie beaucoup… souvent c’est directionnel (quelles fonctions nous allons prendre ensuite, quels nouveaux domaines à développer – de concert avec Seb, David et Martial à Asobo), mais je plonge aussi plus profondément dans des domaines comme les données mondiales (je travaille actuellement avec Gaya), le travail de conception de fonctions (dont je ne peux malheureusement pas encore parler), la recherche de nouveaux partenaires (j’espère partager d’excellentes nouvelles bientôt), l’interaction avec les tiers, les nouvelles opportunités pour les futurs avions, etc. … et aussi un peu de travail vidéo avec David et l’équipe vidéo (vous allez bientôt vous régaler).

Donc, c’est assez varié, mais super intéressant. Ce qui est génial dans l’espace de simulation de vol, c’est que beaucoup de gens que je rencontre sont super passionnés… et aussi super informés. C’est une expérience incroyable et un grand honneur de diriger ce développement de concert avec les équipes de développement et la communauté. C’est incroyablement passionnant de réfléchir à ce que nous allons faire ensuite… les possibilités d’amélioration et d’expansion sont presque infinies !

Quel est l’impact des réactions de la communauté sur l’équipe de développement ?

Nous accordons une grande attention aux commentaires de la communauté – et ce depuis des années. Avant même de commencer, j’ai sauté sur les forums pour comprendre ce que la communauté aimait dans les sims existantes, ce qui leur manquait et ce qu’ils espéraient pour l’avenir. C’est en fait après avoir lu les forums que j’ai été convaincu que le moment était venu de lancer le prochain simulateur de vol Microsoft.

De nombreux membres de la communauté souhaitaient une architecture de moteur moderne, des graphismes à la hauteur des meilleurs jeux, une meilleure aérodynamique, un système météorologique entièrement intégré avec des données en temps réel.

À bien des égards, la liste des caractéristiques de notre nouvelle simulation est le résultat de ce que nous avons trouvé sur les forums. Tout au long du développement, l’équipe a suivi les conversations sur les forums, et après avoir enfin pu parler publiquement de la nouvelle sim en juin 2019, nous avons lu avec impatience tout ce que nous avons pu trouver en ligne.

C’était génial de voir la réaction positive à l´annonce du prochain simulateur de vol Microsoft et nous nous sommes engagés encore plus profondément dans la communauté au fil du temps.

À l’automne 2019, nous avons lancé un engagement plus formel avec ce que nous avons appelé notre “Global Preview Event” où nous avons rencontré les membres de la communauté pour la première fois et notre interaction a été vraiment positive et collaborative depuis.

Une grande partie de l’équipe lit les forums chaque jour, nous prenons très au sérieux l’instantané des réactions de la communauté et nous discutons souvent de notre feuille de route de développement en gardant ce contexte à l’esprit.

C’est formidable de voir l’enthousiasme que tant de membres de la communauté apportent à la table des discussions. Cela nous aide vraiment à diriger le navire avec des priorités claires.

Ce n’est peut-être pas aussi évident, mais la communauté des développeurs est également très importante. Nous recevons des commentaires sur le SDK (qui est une pièce essentielle pour l’innovation) et nous avons pas mal d’interactions avec des équipes de développement externes pour nous assurer qu’elles peuvent faire leur meilleur travail. Aerosoft, par exemple, a été génial dans le domaine du développement d’avions – également Carenado et d’autres – et des sociétés comme ORBX, Gaya et d’autres ont été très utiles en nous donnant leur avis sur l’outil de développement des aéroports, etc.

Tout cela est très collaboratif et ouvert d’esprit et c’est de loin le plus amusant que j’ai jamais eu dans le développement de logiciels. Entendre directement les utilisateurs est la meilleure façon de développer un logiciel et c’est génial d’avoir autant de personnes compétentes et passionnées qui contribuent à améliorer la simulation.

Au cours des dernières semaines, nous avons eu nos premiers contacts avec des groupes de logiciels gratuits, et je dois dire que cela a été tout simplement génial. Il y a tellement d’énergie et de volonté de faire ce qui est juste. C’est grâce à la communauté que nous pourrons créer une plateforme extraordinaire dans les années à venir !

Pouvez-vous donner un exemple précis de la façon dont la communauté MSFS a changé l’orientation future des fonctionnalités, par exemple, le pilotage automatique ?

Eh bien, la communauté a un impact massif sur notre développement. À l’E3 2019, nous avons entendu haut et fort – nous avons besoin de la RV ! Malheureusement, nous avions déjà privé la RV en 2017 ou 2018, car nous pensions qu’il était plus important de se concentrer sur les fonctions de base de la simulation. Mais l’appel à la RV de la part de la communauté était si fort que nous avons littéralement mis en place une équipe dédiée quelques semaines plus tard.

Les résultats sont plutôt excellents et les réactions jusqu’à présent de la bêta fermée ont été très positives… ce qui est très encourageant et nous rend vraiment heureux. Il y a de nombreux autres exemples, mais comme vous l’avez demandé pour le pilote automatique … Seb et les autres membres de l’équipe d’Asobo se sont uniquement concentrés sur l’amélioration du pilote automatique ces dernières semaines et il s’est beaucoup amélioré grâce aux commentaires de la communauté.

Je ne suis pas très au fait de ce domaine spécifique, mais peut-être que Seb pourra en parler dans notre flux dans quelques jours, le 25 novembre. Mais juste pour faire une remarque générale – nous avons une feuille de route de développement avec des fonctionnalités, de nouveaux avions et toutes sortes de nouveautés et d’ajouts intéressants, mais si la communauté nous donne un retour d’information ou envoie clairement un signal que quelque chose doit être amélioré, nous changerons nos priorités et nous nous assurerons que nous tenons compte de ce retour d’information.

Ce n’est pas instantané, bien sûr, mais nous prenons cela très au sérieux et notre objectif est de faire cette simulation pour la communauté … et avec la communauté. Alors s’il vous plaît, continuez à nous faire part de vos réactions !

 

TWITCH UPDATE

Nous avons un super programme pour la semaine prochaine sur Twitch  ! N’oubliez pas de vous joindre à nous pour :

  • U.S. Community Celebration [mardi, 2000Z]. Venez rejoindre le CM et sept autres membres de la communauté pour découvrir ce que la nouvelle U.S. World Update a à offrir !
  • Live Dev Q&A [Mercredi, 1830Z0] – Notre Q&A mensuel pour les développeurs où nous répondons à vos questions en direct !

 

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