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FenixSimulations: Development Update 17.09.2021

Comme à son habitude Aamir de chez Fenixsim, nous propose un récapitulatif sur l´avancée du développement.

Je cite:

“Bonjour à tous !

Une petite mise à jour rapide aujourd’hui pour vous tenir au courant de ce qui se passe à Fenix Simulations ! La semaine dernière, lors de l’examen de la fonctionnalité Indicating/Recording, j’ai mentionné que nous avons élargi l’équipe Alpha afin d’obtenir un plus grand nombre de tests de systèmes – cela nous a permis d’obtenir des données importantes, nous permettant d’identifier et d’améliorer les performances du Fenix A320 sur les PC et les ordinateurs portables bas de gamme.

Nous avons notamment mis au point des options de rendu d’affichage très astucieuses, qui, nous l’espérons, vous permettront, en tant qu’utilisateur, de mieux optimiser votre expérience en fonction des points faibles de votre PC. Nous avons remarqué, en utilisant certaines de ces données de test, que les PC 4 cœurs bas de gamme avec des GPU de quelques générations utilisaient leurs ressources de manière relativement imprévisible, en fonction des paramètres de l’utilisateur. Les goulots d’étranglement variaient entre le GPU et le CPU sur ces systèmes, et chaque configuration de système unique déployait ses ressources un peu différemment.

Maintenant, la plus grande source de baisse de performance pour nous est le rendu d’affichage. Beaucoup d’entre vous se souviennent ou sont familiers avec les addons haute-fidélité sur des plates-formes plus anciennes comme FSX et P3D, où les développeurs ont dû recourir à toutes les astuces possibles pour essayer de récupérer les pertes de performances subies. Cela incluait une option permettant de limiter le taux de rafraîchissement des écrans à bord de l’avion, qui était une source majeure de perte de performance.

En tenant compte de tout ce qui précède, nous avons proposé quelque chose d’un peu plus… original. Le Fenix A320 permettra à l’utilisateur de sélectionner la façon dont il souhaite rendre ses écrans en fonction de l’endroit où il a le plus de frais généraux. Si MSFS martèle votre CPU, vous pouvez choisir de rendre vos écrans via votre GPU. Si MSFS met à mal votre GPU, vous pouvez choisir de rendre vos affichages via votre CPU. Vous pouvez déplacer cette perte de performance en fonction de l’endroit où VOUS avez le plus de frais généraux pour l’accommoder.

Et si MSFS sollicite les deux ? Eh bien, il y a une autre petite astuce astucieuse. Si vous avez un GPU intégré à votre processeur, nous pouvons l’utiliser pour essayer de vous faire gagner quelques images par seconde. Ces GPU sont souvent mal aimés et très rarement utilisés, il était donc logique d’essayer de leur donner une sorte d’utilité. Je ne me souviens pas de la dernière fois où j’ai utilisé le GPU intégré de mon i9. C’est aussi une bonne chose pour les utilisateurs d’ordinateurs portables, car la plupart d’entre eux ont un GPU intégré à leur processeur, en plus d’une sorte de carte graphique discrète, ce qui permet à l’utilisateur de répartir la charge sur les ressources système inutilisées. Si vous utilisez le SLI ou le Crossfire, vous pouvez choisir lequel de vos GPU nous utilisons, en fonction de l’endroit où se trouve la charge et de celui où elle ne se trouve pas.

J’obtiens les meilleures performances de l’avion en utilisant les graphiques Intel à bord de mon i9, même avec une RTX3090 et un i9 10900k !

Dans d’autres nouvelles, les tests Alpha se poursuivent avec notre groupe le plus important, et maintenant que nous avons abordé certaines des optimisations liées aux performances, l’équipe porte son attention sur les bugs et les problèmes liés au système. Je suis très, très fier de dire que l’équipe Alpha que nous avons constituée est absolument vorace pour casser l’avion, et nous voyons des rapports vraiment bien conçus qui sont essentiels pour suivre et tuer ces bogues rapidement et méthodiquement. Nos développeurs, nos testeurs et notre équipe d’assistance à la clientèle travaillent d’arrache-pied pour nous faire traverser cette phase de développement incroyablement intensive et difficile, et tout le monde se surpasse pour aider à façonner le produit dans sa meilleure forme finale possible.

L’approche de Fuerteventura est à couper le souffle.

Et sur l’ILS 01, Fuerteventura. Un peu de vent de travers aussi ! (Je suis désolé Katie – je sais que je n’ai pas couplé les APs pour cet ILS..)

Un favori personnel, tirant de… je veux dire Graz ? Je ne me souviens pas, nous avons tellement volé avec ce truc, c’est tout flou !

Enfin, nous sommes toujours à la recherche d’une personne connaissant bien le travail sur les polices de caractères, alors si vous pensez que c’est vous, n’hésitez pas à nous contacter, j’aimerais avoir de vos nouvelles !

C’est ainsi que se termine cette courte mise à jour (j’espère avoir inclus suffisamment d’images pour compenser le manque de contenu !)

A la semaine prochaine,
Aamir

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