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Q&R Red Wing – Take Off France

C´est Dimanche, premier de cette rentrée de Septembre 2021. Microsoft Flight Simulator 2020 a soufflé sa première bougie, il y a peu, dans moins de trois jours la World Update 6 sera disponible…

Pour vous faire patienter, nous vous proposons ce premier article, de notre série “Questions réponses” avec le responsable de l´ëquipe de développeurs de chez RedWing, Bertrand.

Bonjour Bertrand et merci de nous avoir accordé de ton temps.

Comme je te l´ai expliqué pour cette rentrée du mois de Septembre, nous avons eu envie de proposer à ceux qui nous suivent, une nouvelle actualité mensuelle, sous forme de “questions, réponses” au près des développeurs tiers français, présent sur la plateforme de Microsoft Flight Simulator 2020.

Pour cette série d´articles, c´est tout à ton honneur puisque tu es le premier à avoir répondu à cette invitation.

Alors j´ai envie de commencer par une question un peu générale concernant l´équipe de chez RedWing.

Q. Comment à démarré ce projet?
R: Redwing est le nom du premier avion à moteur Canadien en 1908. Nous sommes des passionnés d’aéronautique et d’informatique, il était pour nous naturel de rassembler nos connaissances pour aboutir à ce projet.

Q: Il y à combien de temps que vous développez des addons ?
R: La production des add-on a débuté il y a deux ans pour MSFS mais nous développons depuis plus de dix ans des cockpits numérisés pour la formation des pilotes.

Q: L´équipe comprend combien de personnes?
R:Nous sommes actuellement 10 personnes dédiés à Flight simulator 2020 ainsi que quelques intervenants ponctuels.

Q: Quel est ton rôle?
R: Le chef-d’orchestre se doit de savoir tout faire mais il doit surtout connaître l’art de déléguer les tâches. J’aime beaucoup la modélisation ainsi que les textures photoréalistes.

Actuellement je suis essentiellement dévolu à l’intégration des ressources dans le jeu ainsi qu’à certaines parties des scripts.

Q: Dans votre équipe avez-vous des pilotes actifs ou anciens?
R: Sans trop en dévoiler, nous avons un pilote professionnel en activité, un pilote à la retraite ainsi qu’un ancien contrôleur aérien.

Nous nous appuyons également sur la sagesse d’un ancien pilote de la patrouille de France qui fait partie de ma famille.

Q: Quel est le rôle de chacun? Comment êtes-vous organisé afin de bien synchroniser les avancées de votre travail?
Nous avons plusieurs “départements”. Deux personnes programment et scriptent nos futurs avions et autres aéronefs.

Je m’occupe de l’intégration “in-Game”.

7 Personnes développent essentiellement la 3D et les textures.

Nous changeons parfois de casquette pour test, éditer les documentations et développer les procédures aériennes.

Q: Qu’est ce qui est le plus compliqué pour vous aujourd´hui à réaliser pour apporter votre travail sur la plateforme de Microsoft?
R: La plateforme Microsoft elle-même.  L’utilisation du SDK c’est-à-dire les outils fournis par Microsoft a souvent été kafkaïenne. Cela va mieux maintenant , mais chaque mise à jour nous fait croiser les doigts.

Q: Avez-vous un support réactif de la part de Microsoft ou Asobo lorsque “ça bloque quelque part”?
R: Je pense que Asobo de son côté se débat déjà avec les impératifs de Microsoft.

Nous avons plus de partage de connaissances avec certains autres développeurs qui jouent le jeu.

Q: A ce sujet entre français, l´entraide est présente, ou c´est plus du “chacun pour soit”?
R: Notre expérience, malheureusement n´a pas été très bonne, ou on a pas été en contact avec les bons, car j´ai envie de te répondre c´est “chacun pour soit”. Au jour d´aujourd´hui nous ne sommes en contact qu´avec des développeurs suisse ou hongkongais avec qui les échanges sont plutôt positifs..

Q: Quelle est la moyenne de temps passé pour le développement d´une scène?
R: Il faut au minimum 1 mois pour faire un petit terrain et 8 mois pour développer un avion.

Cela peut bien sûr beaucoup varier. Il nous a fallu 30 jours rien que pour la reconstitution complète de toutes les procédures et arrivée de l’aéroport de KAITAK en 1990

Q: Quels outils utilisez-vous?
R: 3DSMAX est la base pour la 3D et Substance nous aide dans la création des textures. Nous avons également une combinaison X-Sens pour enregistrer les mouvements de nos personnages 3D

Enfin la cafetière me semble l’outil indispensable pour les longues nuits de travail.

Q: Pour le développement d’avions cela doit être plus long?
R: Il est clair que le développement d’un avion est particulièrement chronophage. Nous n’avions pas sorti d’autres appareils sur d’autres simulateurs. Nous partons donc toujours de zéro. La mise à jour SU5 de Microsoft a par exemple retardé l’avancée du Super-constellation  de plus de 1 mois.

Enfin même si ASBO fournit de nombreuses lignes de codes “génériques” pour créer des avions, il nous apparaît plus utile de recréer tous les scripts des systèmes car chaque avion est différent et on arriverait rapidement devant un mur de codage.

Q:Sur quoi vous basez-vous afin de coder le modèle de vol? Concernant ce codage, vous qui êtes dans les coulisses, peux-tu nous en dire plus? Est-ce que l´outils, le code permet de réaliser un modèle de vol “réaliste”?

Car on sait qu´il y à un grand débat sur le sujet et que encore beaucoup de puristes habitués à X-Plane 11 ou P3D entre autre ne souhaite `pas franchir le pas car MSFS2020 à une image un peu de jeu d´arcades?
R: J’ai travaillé dans le monde du jeu vidéo entre 2000 et 2010, je sais donc qu’il n’y a pas de miracles pour la création des modèles physiques ainsi que l’intelligence artificielle.

Flight Simulator 2020 semble être un bon dosage entre les trois facteurs qui limitent un jeu: le graphisme, le réalisme, la jouabilité.

C’est un jeu et cela reste un jeu. Malgré tout je trouve qu’il est rudement efficace et immersif pour peu que l’on acquiert un peu de matériel comme un bon joystick, une manette des gaz, un palonnier et un track IR à défaut de la VR.

Nous avons développé deux petits logiciels pour tester nos domaines de vols., dont un qui tourne sous Unreal Engine.

Nous pouvons ainsi tester les paramètres sous différentes contraintes..mais là on touche au secret défense de Redwing.

Q: Est-ce que tu as envie de nous parler de tes projets en cours? Le constellation par exemple, je sais qu´il y en à beaucoup qui attendent sa sortie… Pourquoi avoir choisi ce modèle?
R: En 2020, nous avons attendu plusieurs semaines le SDK qui nous permettrait de réellement attaquer les projets. Nous avions largement le temps de faire des réunions et des choix futurs. Notre liste d’envie est énorme, mais il faut garder les pieds sur terre.

Marcel Dassault disait “si l’avion est beau il volera bien”. Le Super-constellation est pour moi une merveille que tous surnommaient “la reine du ciel”.

C’était le premier appareil à traverser l’Atlantique sans escale, avec un radar météo , un zéro-reader, l’ancêtre de l’ILS et bien d’autres technologies. C’était également l’un des derniers gros engins à piston.

Il y a beaucoup de travail à bord et les informaticiens volant n’y sont pas forcément les bienvenus.. le challenge est grand!

Q: Ceux qui vous suivent ont pu voir sur votre site REDWING que vous affichez également le CL 145 qui est un canadair, pourquoi cette idée? La question que risque de se poser nos lecteurs est. Est-ce que le remplissage des soutes en eau sera fonctionnel ainsi que le largage et est-ce que l´animation visuel de l´eau déversée pourra être implémenté dans le simulateur?
R: Le CL 415 devrait être intégralement fonctionnel. l’idéal serait de pouvoir éteindre des feux dynamiques et ce en multi-joueurs… le SDK devrait nous le permettre bientôt.

Pour le moment cet appareil n’est pas en haut de notre “Todo List”, le modèle 3D était en cours mais un de nos modeleur a abandonné le navire et nous avons recommencé le travail.

Q: La même question arrive pour les autres modèles. Pourquoi des avions de ce type “classic”?
R: FS2020 est un jeu et donc il faut s’y amuser. Pour rendre le vol encore plus immersif nous travaillons sur des terrains qui correspondraient avec les avions utilisés.

Nous avons reproduit les phares aéronautiques ainsi que les plus gros terrains  de France et d’Europe en 1935. Nous travaillons sur plusieurs appareils de l’époque comme le Laté 28 de l’aéropostale et ses trajets Paris-Casa-Dakar-Natal-Rio

Notre Hindenburg sort le nez de son hangar avec l’approbation de Microsoft et la tante Ju (JU-52) de MSFS arrive à point nommé.

Q: Pour revenir un peu sur le sujet du rapport entre ASOBO et les développeurs. Nous savons aujourd´hui que le public s´impatiente à l´arrivé des nouvelles mise à jour.

C´est le cas aujourd´hui avec la WORLD SIM UPDATE VI. Mais il y a aussi de la crainte lors de ces sorties du coté des développeurs comme du public sur le fait que les addons commercialisés, risquent de rencontrer des bugs, comme des incompatibilités entre eux, ou encore des “retour bureau”.

Est-ce que Asobo est présent à ce sujet de votre coté?
R: Pour éviter la langue de bois je dirais que nous sommes lié à un contrat de confidentialité avec Microsoft. FS2020 qui est encore un jeune enfant et en un an les progrès sont déjà spectaculaires.

Q: Quels sont vos trucs en plus pour FS2020?
R: Chaque nouveau terrain est un sujet d’expérience pour nous. Nous y améliorons notre savoir-faire au détriment de la vitesse de production mais pour le plaisir de nos utilisateurs.

  • Sion (LSGS) était le premier terrain de notre fabrication avec une procédure IGS 25 complexe fidèlement reproduite. Beaucoup de gens se sont plaints que “l’ILS finissait dans la montagne”
  • Lyon Bron (LFLY) était notre premier aéroport avec des personnages animés.
  • BEX (LSGB) qui sort bientôt aura des lignes électriques dangereuses pour les hélicoptères.

Q: Qu’est ce qui est en gestation dans les six prochains mois?
R: Plusieurs scénarios sont en phase de test pour une sortie à la rentrée.

BEX LSGB un terrain entre SIon et Lausanne en Suisse.


Image de BEX LSBG

LSHS hôpital du Valais, LSHU HUG de Genève, LSHV CHUV de Lausanne, LSDX  barrage de la Grande Dixence, LSEZ Zermatt sont des scénarios  pour les hélicoptères.

Images de LSHS, LSHV, LSEZ

Images du barrage “Grande Dixance”, avant et après.

Ils seront suivis de missions pour les accompagner et faire vivre les lieux.

Le Super-Constellation est notre priorité.


Le Super constellation en tests de destruction sélective.

 

Le mur du fond du cockpit du Super Constellation en cours de constrcution.

Viendront ensuite le Laté 28 ainsi que la France-Suisse-Angleterre-Allemagne en 1935 puis le Hindenbourg.

Le Late 28.

D’autres projets ont débuté… Les infos arriveront bientôt.

Projet LZ-129 Hindenburg

 

Projet SST

 

Exemple de la reconstruction de Genève Cointrin 1935

 

Véhicules créées pour les scènes REDWING présentes et à venir.

 

Le L1049 version C121C militaire.

 


Le L1049 version Breitling HB-R-SC.

 

Le Constellation “In Game”. Ces images ne sont pas représentatives à 100% du produit final.

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